Адель Еникеева,
4 курс дизайн мультимедиа
«Русь до и после крещения» — интерактивный учебник в VR.
Командная работа и проект, который ещё никто и никогда не делал. Сейчас я расскажу, как первопроходцы мультимедиа первый раз разрабатывали интерактивный исторический учебник для виртуальной реальности.
Шёл третий курс, мы написали одно или два коллективных письма с просьбой предоставить оборудование, необходимое для обучения: очень не хватало очков виртуальной реальности и других сопутствующих штук, ведь программа мультимедиа была на них рассчитана. Мы делали
гипотетические проекты, мол тут у нас кнопка для перехода в VR, и вот мы якобы там, но с монитора. Нам их обещали, а мы стали думать, что же такого крутого для них сделать. Через мозговой штурм и голосование лучшей идеей была признана обучающая программа для школ, которая поможет ребятам лучше понимать исторический контекст, который в учебнике описан сухими датами. Это должна быть сцена в виртуальной реальности, по которой можно ходить и с которой можно
взаимодействовать. Важна аутентичность от интерфейса до окружения, точно подобранные или созданные самостоятельно 3D модели. Нам важно воссоздать исторический контекст, а попутно заинтересовать школьников среднего звена.
Проходит время, работа кипит, и вот, заветные очки, переезд в «лабораторию мультимедиа», новые компьютеры, экран и вентилятор за 200 рублей, который дует на системный блок, с трудом тянущий мощности наших невероятных проектов. Так что это за проекты?
Нашу группу разделили на команды по 4 человека, мы представляли небольшое дизайн-бюро. Я работала в команде мечты: Екатерина Волынец в должности арт-директора отвечала за визуальную стилистику, подбор референсов и интерфейс, я в должности проджект-менеджера следила за сроками, техническим заданием и за тем, чтобы всё в команде работало, Александра Лебедева в должности ассет-менеджера подбирала весь предметный мир и в случае необходимости сама создавала
3D модели, а Екатерина Смехнова собирала это всё в единый работающий проект на движке Unreal Engine.
Разумеется, это не жёсткие должности, мы могли (и должны) помогать друг другу, но закреплённые обязанности помогали в ряде моментов: на консультациях по каждому вопросу был конкретный «ответчик», в спорных ситуациях всегда был «эксперт»: сборщик решал, как технически будет работать тот или иной компонент, итоговый выбор дизайна интерфейса делал арт-директор и тому подобное.
Было сложно, но мы справились. Новых непривычных задач было много: разобраться в VR, научиться
работать в команде с заранее заданными ролями, продумать исторический контекст и воплотить его…