НЕ В СТОЛ
Дизайн мультимедиа
Архипелаг №4 2021
Хиноверова Полина,
2 курс дизайна мультимедиа

Интерактивный комикс — последний проект первого курса. Здесь мы должны были проявить себя
по максимуму, показать всё то, чему мы научились за год.

Что такое интерактивный комикс? Это комикс, в котором читатель может влиять на сюжет
благодаря сюжетным развилкам. Мини-игры тоже должны были быть включены в проект, с их помощью решалось дальнейшее развитие сюжета (это могло быть чем-то примитивным — соединить провода, найти предмет на столе).

Если говорить об «украшательстве», то обычно в таких проектах могут присутствовать анимация,
возможность «прокручивать» фреймы* в поиске нужного предмета.

На финальный проект нашей группе было выделено чуть больше месяца. За это время необходимо
было проанализировать как функциональные аналоги, так и графические. Придумать сюжет, затем
отрисовать кадроплан со всевозможными развитиями событий, а дальше, до сдачи, просто рисовать
его в любом графическом редакторе, попутно согласовывая некоторые моменты (от сюжета до рисовки) с преподавателями, при этом применяя полученные навыки в Adobe XD.

Создание моего же проекта шло не совсем гладко и последовательно, поэтому здесь я расскажу, как не стоило делать.

Первым этапом был анализ функциональных аналогов. Это значит, что мне предстояло найти комиксы, на которые я буду ориентироваться при создании своего. В перечень аналогов вошла великая классика в виде комиксов Эндрю Хасси (Homestuck, как пример). Некоторые проекты существовали только благодаря Flash'у, поэтому не было возможности опробовать их на практике — приходилось смотреть видеообзоры, прохождения.

Далее меня ждал выбор того, в какой стилистике я буду работать. Мне всегда очень нравился небрежный и угловатый стиль художницы под никнеймом Vewn — она же анимирует авторские мультфильмы на YouTube. Поэтому сразу было решено, что ориентироваться я буду на её рисовку.

Выбор стилистики других художников объясняется тем, что так быстрее пойдет процесс отрисовки
комикса. Преподаватели в самом начале меня предупредили, что стиль художницы только кажется
простым, на самом деле он очень детализированный и сложный в исполнении. И правда, в начале
было сложно отойти от привычной анатомии, но под конец, когда время уже поджимало, я очень сильно упрощала некоторые фреймы и проект, по моему мнению, немного подкачал по качеству. Однако уже на автомате я рисовала острые носы и глаза, но детализация исчезла совсем. Было проще и в выборе палитры — на каждую страницу комикса я брала разные иллюстрации Vewn
и брала оттуда цвета.
Самый сложный для меня этап — сценарий комикса. Темой нашего проекта была «Жизнь после смерти». У меня совершенно не было идей, что можно придумать на заданную тему. Помимо всего, необходимо было выявить основной конфликт, всевозможные развилки, попытаться прописать героев, их мотивацию, чтобы всё было логичным. Я очень долго оттягивала этот момент и на несколько консультаций подряд приносила очень сырой сюжет. Преподаватели, конечно, помогали
и даже уже подсказывали, какие могут быть исходы событий, но факт остаётся фактом — половину своего сюжета я дописывала и придумывала в процессе отрисовки в последний день перед сдачей, поэтому естественно, что всё вышло сумбурно, хотя я и старалась упрощать процесс.

Сам сюжет я подсмотрела из полнометражного аниме «Многоцветье», которое смотрела накануне.
Душа просыпается в теле девочки-подростка, она явно несчастна и недовольна своей жизнью. Суть
в том, что читатель сам, пусть того и не осознавая, может выбрать причину, по которой девочка стала несчастной и что именно стало причиной такого ужасного исхода событий: будь то травля в школе или сложные отношения между родителями. Если читатель, так скажем, помогал найти силы главной героине на протяжении сюжета, то всё заканчивается благополучно. Моя одногруппница подмечала, что мой сюжет — классная сатира на современных подростков и их проблемы, но я совершенно этого не закладывала (хотя, кто знает, возможно, подсознательно у меня всплывали эпизоды из сериала «13 причин почему», который мне как раз и посоветовали посмотреть, чтобы чуть больше погрузиться в подростковые беды).

Мини-игры в комиксе были максимально простые — стереть надписи со стен женского туалета
на время, просто тыкая по непристойным словам, найти нужную «улику» (здесь надо было обойти
комнату главной героини или комнату её родителей в поисках нужного предмета, именно этот момент
и был основным сюжетным поворотом) и так далее.

Перед самой сдачей я не спала всю ночь — я рисовала. В какие-то моменты моя рука просто отказывала мне и не могла пошевелиться, когда я брала стилус от графического планшета. Я решаю отдохнуть, полежать 10 минут — у меня начинается дикая тревога, что я ничего не делаю. И так
продолжалось по кругу до утра. Никому не советую таких челленджей и от всей души желаю всем садиться за свою работу вовремя.

Тем не менее, я вполне довольна своей работой. Да, сюжет получился банальным и простеньким,
но я рада, что у меня есть вполне полноценный продукт, который можно доработать при желании.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
*Фрейм — это рамка (граница), которая оборачивается вокруг одного момента в комиксе.
Адель Еникеева,
4 курс дизайн мультимедиа

«Русь до и после крещения» — интерактивный учебник в VR.

Командная работа и проект, который ещё никто и никогда не делал. Сейчас я расскажу, как первопроходцы мультимедиа первый раз разрабатывали интерактивный исторический учебник для виртуальной реальности.

Шёл третий курс, мы написали одно или два коллективных письма с просьбой предоставить оборудование, необходимое для обучения: очень не хватало очков виртуальной реальности и других сопутствующих штук, ведь программа мультимедиа была на них рассчитана. Мы делали
гипотетические проекты, мол тут у нас кнопка для перехода в VR, и вот мы якобы там, но с монитора. Нам их обещали, а мы стали думать, что же такого крутого для них сделать. Через мозговой штурм и голосование лучшей идеей была признана обучающая программа для школ, которая поможет ребятам лучше понимать исторический контекст, который в учебнике описан сухими датами. Это должна быть сцена в виртуальной реальности, по которой можно ходить и с которой можно
взаимодействовать. Важна аутентичность от интерфейса до окружения, точно подобранные или созданные самостоятельно 3D модели. Нам важно воссоздать исторический контекст, а попутно заинтересовать школьников среднего звена.

Проходит время, работа кипит, и вот, заветные очки, переезд в «лабораторию мультимедиа», новые компьютеры, экран и вентилятор за 200 рублей, который дует на системный блок, с трудом тянущий мощности наших невероятных проектов. Так что это за проекты?

Нашу группу разделили на команды по 4 человека, мы представляли небольшое дизайн-бюро. Я работала в команде мечты: Екатерина Волынец в должности арт-директора отвечала за визуальную стилистику, подбор референсов и интерфейс, я в должности проджект-менеджера следила за сроками, техническим заданием и за тем, чтобы всё в команде работало, Александра Лебедева в должности ассет-менеджера подбирала весь предметный мир и в случае необходимости сама создавала
3D модели, а Екатерина Смехнова собирала это всё в единый работающий проект на движке Unreal Engine.

Разумеется, это не жёсткие должности, мы могли (и должны) помогать друг другу, но закреплённые обязанности помогали в ряде моментов: на консультациях по каждому вопросу был конкретный «ответчик», в спорных ситуациях всегда был «эксперт»: сборщик решал, как технически будет работать тот или иной компонент, итоговый выбор дизайна интерфейса делал арт-директор и тому подобное.

Было сложно, но мы справились. Новых непривычных задач было много: разобраться в VR, научиться
работать в команде с заранее заданными ролями, продумать исторический контекст и воплотить его…
К слову, что за событие мы выбрали? Решили не мелочиться, взяли крещение Руси. Долго думали, как
в одной небольшой сцене показать событие, определившее дальнейших ход истории нашего государства, происходившее одновременно по всей территории. Давайте так немного переделаем предложение. Тогда на просторах бескрайней Википедии нам попалась статья о ней… о Перыни!

Что за Перынь? Это древнее капище, где язычники поклонялись Перуну, богу грома и покровителю
княжеской дружины. Оно появилось, когда князь Владимир провёл первую религиозную реформу: поставил во главе пантеона языческих богов. В недавнем прошлом на капище провели раскопки и сделали эскизы-реконструкции места поклонения. Мы взяли зарисовки и описания археологов за основу проекта, смоделировали идола Перуна и другие редкие на просторах бесплатной 3D
графики объекты. Потом стали обсуждать, что важно знать для понимания быта и обычаев того времени и через что это можно продемонстрировать? Решили, что на капище разместим предметы, которые могут рассказать об аспектах жизни людей в древней Руси. Например, создали «уголок волхва», где на фоне взаимодействия с ритуальными предметами можно больше узнать о культе
того времени. Как это происходит?
Мы не только смоделировали языческие обрядовые предметы, но и прописали важную информацию в двух вариантах: коротко и ёмко для чтения, атмосферно и аутентично для прослушивания. Текст вывели прямо в сцену (плашка с ним появляется только при взаимодействии с нужными предметами или нахождении возле них), а вот голос… Нам нужен был человек, который озвучил бы наш проект, чей голос идеально вписался. Это должен был быть голос волхва, мудрого старца. На помощь пришла литературная студия «Архи-Дар» в лице чудесного АРХовского поэта Семёна Смолина. Он озвучил
все реплики нашего путешествия в стародавние времена. Когда вы подходите, например, к идолу, именно его низкий голос повествует о великом и могучем боге грома.

Вернёмся к религиозным реформам князя Владимира. Прошло всего 8 лет с момента, когда Перун
стал главным богом Руси, как князь решает эту самую Русь крестить. Что происходит с капищем? Его разрушают, идола сбрасывают в реку. Этот момент мы запечатлели во второй сцене. Те же, но несколько изменённые предметы, при взаимодействии с которыми ученик узнаёт, как переход в другую веру изменил ту или иную область жизни того времени. Как этот переход времени
происходит? Одни из ворот капища являются порталом, входя в них, пользователь появляется на том же месте, но в другом времени.

Так интерактивно и совсем не скучно наша команда помогает изучать историю крещения Руси. Мы считаем, что любой предмет можно изучать с удовольствием, главное подать его интересно, чтобы ученик сам захотел узнать больше. Мне кажется, эта работа как раз для дизайнера: простроить взаимодействие между учениками и сложной информацией. Было очень интересно работать над таким проектом!

Посмотреть видео нашего проекта можно по ссылке: